設立の背景
協会の代表を務める片山です。私がゲームの開発に携わって25年、「UI」という言葉が一般に認知されるより前から、この分野に向き合ってきました。ゲームのUIはいわゆるエンターテインメントであり、遊びを伝えるためのものですが、それは説明書を見なくてもプレイヤーが直感で遊べるための構造づくりでもありました。
スマートフォンが一般化し、システマチックなアプリが氾濫する今、いかにユーザーが直感的に、かつ意図をわかりやすく受け取れるか——その問いはゲームの外でも切実になっています。今まで培った技術と知識をゲーミフィケーションとして一般に普及させ、新しい時代への社会貢献をしていきたいと考え、本協会の設立を構想しました。
現在は代表理事・副理事・理事・顧問による運営体制のもと、活動を始めています。
私たちが大切にする指針
ゲームデザインのUI構築技術の力で、世界の日常を直感と感動で満たす。
ゲーム発のUI/UX知見が防災・観光・行政サービスといった一般アプリケーションにも自然に組み込まれ、UIクリエイターという職能が正当な評価と発言力を持って開発の上流から関われる状態を目指します。
直感的に伝わるUI技術を体系化し、誰もが望ましいUIに触れる機会を提供し、社会のインフラを進化させる。
2004年から途切れず蓄積してきた実績データ(制作物約9,000点・アートボード1,000枚超)に裏付けられた「触り心地良さ」の設計原則を、業務アプリや行政・公共サービスなど一般のプロダクトにも応用できる形に翻訳し、実装まで伴走します。
ゲームデザインのUIから、日常のシステムの利用シーンを感動に変える。
使いやすく、わかりやすく、間違えにくく、美しく——案件やハードが変わっても同じように実現し、日常生活のアプリ等を使いやすく、生活を便利なものにする提案をいたします。詳しい行動指針は下記をご覧ください。
協会が目指すこと
一般アプリへの実装拡大
UI/UXが持つ視認性・操作性を考え、ストレスを減らして触っていただく「エンタメ×一般ユーザー」の視点をもって、一般アプリにも活躍の場を本格的に広げていきます。
人材の育成と拡大
長年培ったUI/UXの知識を広げ、この領域を担う新しい人材を増やしていきます。直感的に利用しやすいアプリ開発には、感性を形に変える技術者が不可欠です。代表や関係者が培ってきたノウハウを次世代に繋げます。
会員が知見と人材でつながる「場」をつくる
案件は会員同士の民民契約。協会がUI・UX改善の広場となり、解決できる関係者に繋げていきます。協会が育成してきた人材も、課題解決に貢献します。課題解決力向上のために相互に学び合いながら、さらなる課題解決を実現できる場へと成長させます。
使いやすく、わかりやすく、間違えにくく、美しく
案件やハードが変わっても同じように実現し、日常生活のアプリ等を使いやすく、生活を便利なものにする提案をいたします。
まずはシンプルに。作り込みすぎない
初期は簡易な形で作り、仕様とスケジュールを見ながら磨き込む。関連データはなるべく減らして整理しておく。
「待ちの姿勢」ではなく攻めの提案をする
仕様確定を待たず、先行研究・早期プロトタイプで意思決定を後押しする。
社外パートナーとの対話を丁寧に設計する
朝会・夕会の固定化やチケット管理など、距離があっても情報が滞らない仕組みを自分たちからつくる。
知見を結集し成果をシェアする
UI・UXの課題解決のために複数企業等で連携して課題解決を果たします。お客様が望むデザインのために、共に解決し成果を共に実現できる組織です。
限界をつくらず、学び続ける
「20年やってもまだ納得したものはできていない」——完成を前提にせず、知識と表現の幅を広げ続ける。
ゲームUIの知見が活きる、一般アプリケーションの領域
行政・公共サービスの画面は「使いにくい」「緊急時に何をすべきか一目で分からない」という声が根強く、観光・地域の取り組みも「堅くて、楽しそうに見えない」まま終わってしまうことが少なくありません。ゲームUIが磨いてきたのは、まさにこの2つ——緊急時でも迷わない直感的な情報設計と、使う人の気持ちを動かす楽しさの設計です。
防災システム
地震のみならず風水害が多い昨今、地域の人口動態、地形や過去の災害傾向の特徴等を踏まえた、リアリティあるシステムを構築し、取り巻く情勢に対応する自治体等の防災システムを構築。
観光アプリ
言語や土地勘に関わらず迷わず、かつ「楽しい」と感じてもらえる巡り方の設計。堅い行政発の観光施策に、ワクワクする体験を。
健康ポイント
歩行や体験の臨場感をアプリ等で再現し、ゲームデザインの体験を健康的な日常生活に繋げ、続けたくなる健康ポイントの仕組み作りへ。
行政・公共サービス
「使いにくい」の元になる専門用語・迷う導線をなくし、説明書なしで手続きが完結する画面設計。
※ 官公庁・自治体への提案を見据え、実績と解決内容を明示できる形での事例づくりを今後進めていきます。
ゲームの外での導入事例
ゲーム開発で培った画面設計を、業務システムや公共向けのサービスへ応用した事例です。掲載にあたっては権利者の確認を進めており、現在は仮の画像を表示しています。
ゲーム開発で培った画面設計を、業務システムや公共向けのサービスへ応用した事例です。守秘のため、実際の画面ではなく、考え方を表したイメージ図で紹介しています。事例はクライアント名を伏せて掲載しています。

店頭での動作分析画面のUI設計とデザイン
測定した数値を、専門知識がなくても一目で読み取れる形に整理。ラフ設計から仕上げまで、制作チームを率いて担当。
準備中
大型ディスプレイの情報表示デザイン
離れた位置からでも数秒で要点が伝わる、情報量と文字サイズの設計。
準備中
見守りアプリの画面設計とUI/UXコンサルティング
見る人の年齢に合わせた文字の大きさと、迷わせない導線。画面の設計と、進め方のコンサルティングを担当。
準備中※ 画像・説明文は仮のものです。権利者の許諾を確認のうえ、確定した内容に差し替えます。
UI/UX協会について
- 名称
- 一般社団法人 UI・UX協会
- 活動分野
- ゲームUI/UXデザインの知見を生かした、UIデザイン・UXデザインの研究と普及
- 代表理事
- 片山 誓
- 所在地
- 〒115-0045 東京都北区赤羽1-21-3 沼野ビル4F
- info@uiux.or.jp
片山 誓
代表取締役
2001年、コナミスクールにてデザイン講師として数年間講義を担当。以降ゲーム開発を中心に複数の企業に在籍し、UI/UXデザイナー歴25年以上、50タイトル以上の開発に携わる。
- コナミ
- メトロ
- スパイク
- スクウェア・エニックス
- アソビズム
- カンム設立(2013)
代表作(50タイトル以上)
- ドラゴンボール レイジングブラストシリーズ PS3 / XBOX360
- 名探偵コナン&金田一少年の事件簿 DS
- キングダムハーツ 3D 3DS
- ドラゴンポーカー iOS
- ジャンプチ ヒーローズ iOS
- etc.
藤本 貴文
代表取締役
鵜頭 誠
代表取締役
道本 周作
弁護士
運営体制が整ったので、順次進めます!
代表理事・副理事・理事・顧問による運営体制のもと、活動を始めています。ご関心をお持ちの方は、まずはお気軽にお問い合わせください。
- STATUS 代表理事・副理事・理事・顧問による運営体制を整備
- NEXT 会員制度の整備と、官公庁・自治体・企業への対外発表
- GOAL 官公庁・自治体への提案に耐える実績づくり